Post

Wiedźmin 3: Przez czas i przestrzeń

Poprzez Czas i Przestrzeń wysyła graczy Wiedźmina w dziwną podróż.

Wiedźmin 3: Przez czas i przestrzeń

Po ukończeniu misji Ślepa oczywistość, Wielka ucieczka i Zemsta - oraz Jeśli do tanga trzeba trojga - odwiedź Avallac'h na ostatnim piętrze gospody Dandelion.

Avallac'h jest przekonany, że może nakłonić jednego z generałów Eeredina, aby zwrócił się przeciwko niemu. Zgódź się wyjść z nim, aby zostać przetransportowanym do miejsca, w którym znajduje się portal do starożytnego świata elfów - co zabawne, znajduje się on w piwnicy "nawiedzonego" domu, który odwiedziłeś wcześniej. Jeśli wejdziesz na górę, to będziesz mógł przywitać się z Sarah the Godling.

Przejdź się z Avallac'h przez pustynię, podczas gdy on będzie się popisywał - to znaczy, wyjaśniał trochę o tym dziwnym świecie. Po kilku chwilach przy portalu zostaniesz zaatakowany przez sandcraby. Nie marnuj bomb i eliksirów, użyj Znaków i turlaj się, rozprawiając się z nimi jeden po drugim, aż portal się otworzy - wtedy uciekaj. Nie możesz zabić ich wszystkich.

Zostaniesz oddzielony od swojego towarzysza. Skręć w lewo, by znaleźć bezpieczną ścieżkę w dół; Geralt wkrótce dostrzeże w oddali Twój cel.

Killer Whale może okazać się bardzo pomocny w tej części, ponieważ wydłuża twój licznik oddechu, więc jeśli ciągle gubisz się i giniesz, spróbuj go użyć. Zauważ też, że często musisz zrobić krok lub dwa od krawędzi po wspinaczce, aby uciec przed toksycznymi oparami wytwarzanymi przez czerwone trzciny.

Kontynuuj wzdłuż trawiastej ścieżki przy klifie, wspinając się w razie potrzeby. Podążaj w tym samym kierunku, aż w końcu dotrzesz do parnej plamy; przebiegnij przez nią sprintem i wespnij się na następną półkę, aby uciec.

Przed tobą powinien pojawić się portal; skręć w prawo i podążaj trawiastą ścieżką w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, by dotrzeć do Miejsca Mocy. Kontynuuj obok niego, schodząc na następny poziom. Na końcu tej ścieżki powinieneś zobaczyć kilka stojących kamieni w polu z trzcinami.

Biegnij na południe przez małą szczelinę do następnej bezpiecznej półki, a następnie skręć w lewo (północny wschód) i przejdź przez szczelinę do następnego sanktuarium. Z tej wyspy będziemy biec na północny-wschód, w górę zbocza porośniętego czerwonymi trzcinami. Gdy wejdziesz na szczyt tych gzymsów, zobaczysz, że jesteś już bardzo blisko portalu.

Nie próbuj pokonać go jednym sprintem; skieruj się na małą wysepkę po drodze (pod kątem) i odetchnij. Następnie wykonaj ostatni sprint. Złap oddech przed przejściem przez portal; ten portal umieszcza cię pod wodą, więc płyń szybko do przodu i wejdź do następnego.

konsola

Następny świat jest bardzo zimny; jakie to szczęście, że Geralt jest cały mokry, co? Podążaj korytarzem i użyj Igni lub Aard, aby przełamać lód i przedostać się na zewnętrzne półki.

Musisz tu biec sprintem, bo zimno zje zdrowie Geralta. Skieruj się na północny zachód i poszukaj małej wnęki skalnej z wyrytym na niej znakiem X, kilka kroków od wyjścia. Użyj wiedźmińskich zmysłów, aby pomóc w jej odnalezieniu.

Kolejne miejsce na schronienie znajduje się na północy - celuj w ciemną plamę skały. Chcesz uciec przed wiatrem, rozumiesz? Szukaj więc miejsc, których wiatr nie przykrył śniegiem.

Z tego schronienia chcesz znów skierować się na północ, za róg wychodni, by skulić się w kilku połamanych ścianach. Teraz na wschód do schodów i bardziej osłoniętych ścian. Idź trochę dalej, za róg, do kolejnego płata muru, który jest prawie ciągły z tym.

Widzisz zbocze na prawo (na wschód) od tego małego skrawka muru? Ześlizgnij się w dół. Na dole po prostu pobiegnij trochę do przodu, a odpalisz scenkę i będziesz bezpieczny od wiatru. Jeśli masz mało zdrowia, odwróć się i wejdź do domu za tobą, wejdź na ostatnie piętro i rozpal ogień, by ogrzać Geralta. W tym czasie możesz przeczytać kilka ponurych notatek znalezionych w pobliskich skrzyniach z łupami.

Wróciwszy na zewnątrz, opuść się na skarpę przed tym domem i biegnij w dół zbocza tak szybko, jak tylko potrafisz. Na samym dole, gdzie ścieżka jest zablokowana, są otwarte drzwi po lewej. Wejdź do środka, zejdź na dół, rozpal ogień i zmierz się z dwoma Houndami.

Przy drzwiach do stodoły zatrzymaj się i użyj Wiedźmińskich Zmysłów - widzisz drzwi z literą X po lewej? Skręć tam jako następny przystanek. Naszym celem jest kierowanie się na północ, chowając się do schronów, gdy tylko jest to możliwe. Następne bezpieczne miejsce znajduje się po tej samej stronie ulicy - w oknie szczytowym. Zejdź po schodach do kuchni, gdzie możesz podleczyć się przy ognisku i zabrać jeszcze kilka smutnych banknotów.

Następne bezpieczne miejsce zobaczysz zza drzwi - kolejne drzwi, na północ. Niestety, nie ma tu nic godnego uwagi. Przygotuj się na długi marsz - wybiegnij na zewnątrz i skręć ponownie na północ, biegnąc długim zboczem w dół, aż do schodów prowadzących do kolejnych drzwi.

Od nich możesz bezpiecznie wyjść na otwartą przestrzeń, aż dotrzesz do wyłomu w ścianach, gdzie możesz dostrzec następne drzwi. Zanim zdążysz się tam dostać, zaatakują cię ogary - przesuń się więc w ich stronę, by ogrzać się podczas walki z nimi.

Kiedy padną, wejdź po krótkich schodach i skieruj się do drzwi - to w końcu latarnia morska. W piwnicy spotkasz Avallac'h - nie krępuj się przepytywać go o informacje.

Avallac'h otworzy dla Ciebie portal. Ten pałac elfów mnie denerwuje, więc zgasiłem wszystkie ogniska i ukradłem raport, który znalazłem na ławce. To im pokaże! Snobistyczne elfy.

W punkcie orientacyjnym pogadaj z Ge'elsem. To mały kutas. Nie krępuj się być dla niego niegrzeczny i mów co chcesz o Avallac'h. Po kilku cutscenkach i dialogach, podczas których zostaniesz przeniesiony z powrotem do Novigradu, Ge'els zgodzi się pomóc i zaproponuje plan działania.

Co za męczarnia! No cóż, to już koniec. Teraz rozpoczynają się przygotowania do bitwy.